Search for collections on digilib

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PADA KOMPETENSI DASAR MERENCANAKAN KEBUTUHAN DAN SPESIFIKASI TERHADAP MINAT SISWA PADA KELAS X TKJDI SMK NEGERI 7 PONTIANAK

MUHAMMAD, DWI AGUSTANI (2016) PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PADA KOMPETENSI DASAR MERENCANAKAN KEBUTUHAN DAN SPESIFIKASI TERHADAP MINAT SISWA PADA KELAS X TKJDI SMK NEGERI 7 PONTIANAK. Other thesis, IKIP PGRI PONTIANAK.

[thumbnail of ABSTRAK] Text (ABSTRAK)
ABSTRAK.pdf - Accepted Version

Download (230kB)
[thumbnail of BAB I] Text (BAB I)
BAB I.pdf - Accepted Version

Download (243kB)
[thumbnail of BAB II] Text (BAB II)
BAB II.pdf - Accepted Version

Download (387kB)
[thumbnail of BAB III] Text (BAB III)
BAB III.pdf - Accepted Version

Download (311kB)
[thumbnail of BAB IV] Text (BAB IV)
BAB IV.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (298kB)
[thumbnail of BAB V] Text (BAB V)
BAB V.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (237kB)
[thumbnail of DAFTAR PUSTAKA] Text (DAFTAR PUSTAKA)
DAFTAR PUSTAKA.pdf - Accepted Version

Download (237kB)

Abstract

Pengembangan Game Edukasi
Pada Kompetensi Dasar Merencanakan Kebutuhan Dan Spesifikasi
Terhadap Minat Siswa Pada Kelas X TKJ Di SMK Negeri 7 Pontianak
Masalah umum dalam penelitian ini yaitu “ Bagaimanakah
pengembangan game edukasi pada kompetensi dasar merencanakan
kebutuhan dan spesifikasi terhadap minat siswa pada kelas X TKJ di SMK
Negeri 7 Pontianak.Dengan submasalah yaitu : (1)Bagaimanakah hasil
validasi kelayakan game edukasi pada kompetensi dasar merencanakan
kebutuhan dan spesifikasi ?(2) Bagaimanakah tingkat minat siswa setelah
mencobagameedukasi pada kompetensi dasar merencanakan kebutuhan
dan spesifikasi?
Metode penelitian yang digunakan adalahmetode penelitian dan
pengembangan atau Research and Development.Metode pengembangan
mengacu pada modelBorg & Gall. Berdasarkan model Borg & Gallyang
terdiri dari 10 langkah, dalam penelitian ini peneliti hanya menggunakan 7
langkah saja karena keterbatasan waktu,tenaga dan biaya. Adapun langkah-langkah yang diambil adalah potensi dan masalah, pengumpulan data,
desain produk, validitas desain, revisi desain, ujicoba produk, revisi produk.
Tahap pengujian dilakukan oleh 2 orang ahli media dan 3 validator
instrumen. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas X TKJ B SMK Negeri
7 Pontianak dengan jumlah responden sebanyak 34 siswa. Setelah 34
responden mencobagameedukasi maka selanjutnya diberikan angket yang
berisikan pernyataan seputarminat mereka terhadapgameedukasi.

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: Skripsi
Divisions: Fakultas Pendidikan Mipa dan Teknologi > Pendidikan Teknologi Informasi
Depositing User: Users 102 not found.
Date Deposited: 30 Sep 2016 20:27
Last Modified: 30 Sep 2016 20:27
URI: http://digilib.upgripnk.ac.id/id/eprint/366

Actions (login required)

View Item
View Item